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sexta-feira, 30 de julho de 2010

Dante's Inferno - analise



A proposta era curiosa: adaptar uma das mais imaginativas obras literárias de todos os tempos, A Divina Comédia, aos videogames.
Escrito por volta de 1307 e concluído mais de uma década depois, o poema do italiano Dante Alighieri, dividido entre os livros Inferno, Purgatório e Paraíso, narra a jornada de seu autor aos mundos imateriais do além-túmulo. Em sua viagem, auxiliado pelo poeta romano Virgílio (o autor daEneida) e por sua musa, Beatriz, Dante encontra figuras históricas e visita paisagens de pesadelo e sonho, onde almas são punidas, aguardam julgamento ou descansam eternamente o sono dos justos.
Com tal ambientação, Dante's Inferno parecia extremamente promissor. O resultado, porém, é apressado - por mais que a Electronic Arts tenha investido maciçamente recursos nele.
Antes de entrar efetivamente nos problemas do game, "adaptação" é uma palavra equivocada para explicar o projeto. Dante's Inferno é muito mais um produto levemente inspirado na obra do que uma adaptação dela. Até aí, problema algum. Afinal, um poeta contemplativo não é exatamente o tipo de herói com o qual o público de hoje se identificaria. Mas isso não justifica o péssimo desenvolvimento do protagonista (cujo design é estranhíssimo, com couro pintado costurado ao peito, meio sadomasoquista).
Dante começa condenado, enganado de maneira injustificável por um membro do clero ("ele disse que pode, então podemos estuprar", sério?) e resolve na base do grunhido seus diálogos. Curiosamente, mesmo que o jogo desde o início não esconda que foram os atos do cavaleiro os causadores da miséria de sua esposa, Beatriz, ele cede ao protagonista a moral para salvar ou condenar almas. O sistema é o que lhe garante a moeda de troca para ampliar os atributos ligados a força ou poderes mágicos. Como alguém que começa a história com um fardo assim pode, sem qualquer redenção, ter o direito de julgar outros?
História à parte, a qualidade gráfica das cenas que progridem a trama são absolutamente instáveis: ora geniais (animação por computação gráfica de primeira, lindíssima), ora medíocres (a animação criada dentro do engine) e em boa parte vergonhosas (o estilo meio animê, tosquíssimo). Com a qualidade oscilando assim, fica ainda mais prejudicada a historinha, que já seria suficientemente ruim sozinha.
O game faz o que pode para emular o sucesso de God of War. Kratos vira Dante e o sistema de aprimoramento de personagem e seus golpes ganha roupagem "religiosa". É tudo devidamente copiado da franquia de sucesso da Sony, mas parece que a equipe da desenvolvedora Visceral Games foi incapaz de entender as sutilezas de God of War na hora de pensar sua versão dantesca. A câmera do game épico/mitológico do PlayStation, uma das mais impressionantes já criadas nos games - sempre atuando no sentido de amplificar as emoções e evidenciar a escala de superprodução do cenário -, é ignorada. A de Dante's Inferno no máximo esconde um ou outro tesouro no cantinho...
O game ainda é mal-sucedido em equilibrar ação e quebra-cabeças (são poucos e sem inspiração), o que daria pausas dramáticas que engrandeceriam os momentos de ação. Salva-se o excelente design de som (funciona muito bem no surround 5.1) e a criação de antagonistas que adaptam passagens do texto clássico. As fases da "Gula" e "Luxúria" são as melhores. Boas texturas, monstros nojentos e desenfreados, de design corajoso, e ótimos chefes de fase.
De qualquer maneira, nem um exército das libidinosas linguarudas e seus apêndices ventrais que atacam Dante chegaria perto da emoção que foi encarar pela primeira vez um cíclope ou um minotauro de God of War. Cópia dá até pra encarar. Mas não há justificativa para uma cópia inferior - criada para consoles superiores ao de seu objeto de referência. Muito menos uma às vésperas de God of War IIIDante's Inferno já nasceu ultrapassado.

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